Guía básica Noob2Noob DotA 2 [2º fascículo]

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Después de lamernos las heridas y tragarnos el orgullo, volvemos a la carga con otro fascículo de la Guía básica Noob2Noob DotA 2. 

En la entrega anterior nos quedamos en el capítulo 3: Héroes, así que vamos a continuar.

Capitulo 3: Héroes (continuación)

Experiencia.

Como el cualquier RPG genérico los héroes necesitan experiencia para subir de nivel y a medida que subimos de nivel, mas experiencia hará falta.

Los héroes ganan experiencia en un radio de 1200 unidades, si estás mas lejos del punto donde ha muerto una unidad enemiga no hay caramelos para ti.

Unas anotaciones sobre la experiencia a tener en cuenta:

  • La experiencia se comparte equitativamente entre todos los héroes en un radio de 1200 unidades.
  • Si tú matas a un héroe fuera de ese radio ganarás experiencia igualmente.
  • Denegar (deny) una unidad aliada NO da experiencia.
  • Los héroes con nivel 25 reciben su parte proporcional de experiencia aunque ya no les sirva.
  • Destruir edificios da experiencia.
  • La unidades invocadas o dominadas por items o habilidades otorgan solo la mitad de experiencia.
  • No hace falta pegar a las unidades enemigas para ganar experiencias, con estar dentro del radio es suficiente.

Para hacer las cosas mas divertidas cuando estás intentado dar el último golpe a los creeps para llevarte el ansiado oro te lo podrán denegar, una buena forma de tocarnos los cojones, desesperarnos y minarnos la moral.

creep deny

Al denegar un creep se verá con un símbolo de exclamación del color del jugador que lo ha denegado.

La forma de denegar es la siguiente: cuando un creep de tu bando está al 50% de vida o menos, podrás atacarlo pulsando la tecla y luego click izquierdo sobre él. Aunque es mejor esperar hasta que con un solo golpe lo mates, sino el contrario puede estar pendiente, dárselo él y a ti las gracias.

Haciendo esto se niega la posibilidad de ganar oro y se reduce la experiencia ganada siempre (da igual el nivel) a 18 puntos para los héroes a distancia y a 36 para los héroes a melée, normalmente los creeps a melée y a distancia darían 62 y 41 respectivamente  y se compartirá con otros héroes cercanos, resumiendo que los puteas mucho.

Por si no fuera poco también es posible denegar héroes, pero solo si están al 25% de vida o menos y se ve afectado por algún debuff específico de algunas habilidades en concreto como Condenación (Doom) de Doom o Vendaval Venenoso(Venomous Gale) de Venomancer. Al denegar un héroe el equipo contrario no se lleva NADA de oro o experiencia.

También es posible denegarse a uno mismo con ciertas skills de algunos héroes como Podrir (Rot) de Pudge o acercándote a unos neutrales, pero solo si tienes muy poca vida para que te apalicen cuales poligoneros colocados. Sin duda siempre hay que intentar un autodeny si se da la situación.

autodeny-troll-rage

La situación ideal es que los neutrales puedan matarte de un solo golpe.

Los edificios también se pueden denegar pero solo si están al 10% o menos de vida.

Defensa.

Como ya habíamos comentado los héroes tienen dos tipos de armadura, física y mágica.

La armadura física depende de la agilidad, algunas habilidades y objetos, y varía de un héroe a otro la cantidad inicial otorgada. Éste atributo tiene un tope de reducción de daño y de amplificación de daño, cuando se reduce por debajo de 0. Es posible acumular armadura de varios objetos y habilidades.

Armadura Reducción de daño (%) Armadura Amplificación de daño (%)
1 5,7 -1 6,0
2 10,7 -2 11,6
3 15,3 -3 16,9
4 19,4 -4 21,9
5 23,1 -5 26,6
6 26,5 -6 31,0
7 29,6 -7 35,2
8 32,4 -8 39,0
9 35,1 -9 42,7
10 37,5 -10 46,1
11 39,8 -11 49,4
12 41,9 -12 52,4
13 43,8 -13 55,3
14 45,7 -14 57,9
15 47,4 -15 60,5
16 49,0 -16 62,8
17 50,5 -17 65,1
18 51,9 -18 67,2
19 53,3 -19 69,1
20 54,5 -20 71,0
21 55,8 -21 71,0
22 56,9 -22 71,0
23 58,0 -23 71,0
24 59,0 -24 71,0
25 60,0 -25 71,0

A partir de 25 puntos de armadura cada vez va siendo más marginal la reducción de daño y como se ve en la tabla el máximo permitido de amplificación de daño físico es 71% con un -20 de armadura.

armor reduct

Phantom Assassin afectada con un -3 de armadura debido al aura Presencia del Señor Oscuro (Presence of the Dark Lord) de Shadow Fiend.

Los valores negativos muestran cuanta armadura se te resta, por lo tanto, si nos fijamos en la imagen no tiene -3 de armadura sino 5. Simplemente:

armadura – armadura negativa = armadura total

También podemos evadir (pero no impuestos, eso solo está permitido a los ricos) daño físico. Hay objetos y habilidades que tienen un porcentaje de evadir por completo el daño.

La evasión no se puede acumular, se toma el valor máximo de objeto o habilidad, la única evasión acumulable del juego es Retroceso (Backtrack) de Faceless Void, ya que no se considera evasión sino esquiva y es el único héroe con esa mecánica. Se puede ignorar la evasión con Vara del Rey Mono (Monkey King Bar) por unos modestos 5400 oros, pero no afecta a Faceless Void.

FV-he-man300

Éste es Faceless Void cuando llegas con tu flamante  Monkey King Bar.

miss final

Vemos una flecha rota y miss sobre Rubick indicando que Phantom Assassin ha evadido su ataque, en este caso gracias a la habilidad pasiva Desvanecer (Blur).

Otra forma de prevenir el daño físico es el bloqueo, una habilidad pasiva otorgada por objetos o habilidades como Caparazón de Kraken (Kraken Shell) de Tidehunter. En un porcentaje que va desde el 60% al 100% (dependiendo del objeto) de probabilidades de bloquear parcialmente un ataque de daño físico.

Dependiendo de la fuente se puede bloquear una cantidad fija que es distinta en el daño a melée al de distancia. Por ejemplo el objeto Escudo Robusto (Stout Shield) tiene un 60% de posibilidades de bloquear 20 puntos de daño melée o 10 puntos de daño a distancia, ya sea autoattack o daño físico provocado por habilidades.

block

El bloqueo se muestra con un -20 en este caso y un símbolo de un escudo en naranja.

La imagen muestra como se bloquean 20 puntos de daño físico, pero la cantidad varía dependiendo del objeto o habilidad.

Por el contrario la resistencia mágica es siempre un 25% base para todos los héroes y depende de habilidades y objetos para mejorarla, no se mide en  puntos de armadura como la física sino en porcentajes fijados. Al igual que la armadura, a medida que vamos obteniendo más, ésta va reduciendo su efectividad. No se puede acumular resistencia mágica de más de un objeto pero si de habilidades, y si tuviéramos varios se tomaría el de mayor valor, así que tendríamos lo siguiente:

resistencia natural+resistencia de ítems+resistencia de habilidades (tanto propias como auras) = resistencia mágica total

La habilidad Campo Anulador (Null Field) de Rubick a nivel 1 da un 5% extra de resistencia mágica pero la resistencia extra efectiva realmente es de un 3%.

Hasta aquí esta entrega de la guía noob de noobs para noobs, la siguiente edición vendrá cuando nos volvamos a frustrar de perder.

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Fuente: Dota2Wiki

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2 respuestas a Guía básica Noob2Noob DotA 2 [2º fascículo]

  1. Alaina dijo:

    Como noob y negada al dota que soy ahora mismo tengo una petición para ti: ¿Podrías hacer una lista de héroes recomendables para cuando estás empezando? ¡Gracias de antemano! 😛

  2. Frank :3 dijo:

    Hola wena la guia para noobs, me gustaria que hiciera una guia en donde muestre los counters pick de cada hero y el porque es tal. Por su atencion gracias :3

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